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✒️ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos

ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos

ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos

INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.

1.¿QUE ES?

Es un metodo de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real.

Es lo que se conoce como paradigma o modelo de programacion. No es un lenguaje o una tecnologia sino una forma de programar, una manera de plantearse la programacion. Se ha constituido en una de las formas de programar mas populares e incluso muchos de los lenguajes que usammos hoy dia lo soportan o estan diseñados bajo ese modelo. Los objetos ABAP son un conjunto de sentencias orientadas a objetos que han sido introducidas dentro del lenaguaje ABAP. Se pueden usar objetos en programas existentes, de la misma manera que se pueden usar sentencias ABAP convencionales en programas ABAP orientados a objetos.

2.¿COMO SE PIENSA EN LA POO?

Es muy parecido a como lo hariamos en la vida real. Ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diriamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de caracteristicas, como podrian ser el color, el modelo o la marca. Ademas tiene funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

En un esquema POO el coche seria el objeto, las propiedades serian las caracteristicas como el color o el modelo y los metodos serian las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

Los programas Orientados a objetos usan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos tambien son objetos. El taller de coches sera un objeto que usara objetos coche, herramienta, mecanico, recambios, etc.

3.CONCEPTOS CLAVES DE LA POO.

OBJETO: Es unicamente una porcion de codigo fuente que contiene datos y proporciona servicios.

Los objetos en programacion se usan para modelar objetos o entidades del mundo real. Un objeto es la representacion en un programa de un concepto y contiene toda la infromacion necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.

Los datos constituyen los atributos del objeto. Los servicios que proporciona el objeto se concen como metodos y se asemejan en su funcionamiento a las funciones. Normalmente los metodos operan con los datos privados del objeto, con datos que son solo visibles para los metodos del objeto. De esta manera, los atributos de un objeto no pueden ser cambiados directamente por el usuario del objeto, solo pueden ser cambiados por los metodos de ese objeto. Asi se garantiza la consistencia interna del objeto.

CLASE: Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento.

La clasificacion es algo que hacemos todos los dias, a cada momento. Cada vez que decimos que algo es alguna cosa, estamos clasificandolo o asociandolo a una clase. En la POO un clase no es mas que una serie de codigo que define a todos los elementos relacionados con ella. Asi podriamos escribir la clase ave colocando en ella todas la caracteristicas que tienen las aves. Esas caracteristicas las llamaremos en leguaje de programadores ATRIBUTOS.

Pero resulta que las aves tienen tambien ciertos mecanismos especificos, como comer, dormir, reproducirse. Estos mecanismos los llamamos METODOS.

Tambien sabemos que las aves reaccionan ante ciertos sucesos, como peligro, atraccion, defensa. A esto lo llamaremos EVENTOS.

INSTANCIA: Es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecucion.

Una clase simboliza la definicion de un objeto pero no es el objeto en si. Asi que para sentarnos necesitaremos convertir esa idea en algo, en un objeto real, a ese objeto los llamamos INSTANCIA.

Cada vez que se crea una nueva instancia, esta adquiere atributos, metodos y eventos de la clase a la que pertenece, sin embargo, cada instancia es independiente de las otras, esto nos da 2 ventajas:

- Si hago algun cambio en la clase, todas las instancias de esta clase se actulizaran automaticamente, esto nos permite hacer cambios sin tener que ir a cada una de las instancias.

- Al ser independientes de las otras instancias, puedo darles valores diferentes sin que afecten a las demas. Aunque comparten la misma estructura, pueden programarse individualmente, dando versatilidad y flexibilidad al codigo.

4.PRINCIPALES VENTAJAS DE LA ORIENTACION A OBJETOS.

- Sistemas de software muy complejos se vuelven mucho mas simples de comprender debido a que la orientacion a objetos proporciona una representacion mucho mas cercana a la realizad que otras tecnicas de programacion.

- En un sistema correctamente diseñado con orientacion a objetos es posible realizar cambios al nivel de la clase, sin tener que realizar cambios en ningun otro punto del sistema. Esto reduce el costo total del mantenimiento.

- A traves del poliformismo y la herencia es posible la reutilizacion de componentes individuales.

- La cantidad de trabajo en revision y mantenimiento del sistema se reduce debido a que muchos problemas pueden ser detectados y corregidos en la fase de diseño.

- Facilita el trabajo en equipo debido a que varios desarrolladores pueden trabajar en distintos componentes de un mismo desarrollo.


 

 

 


Sobre el autor

Publicación académica de Bruno Edgardo Gallinoto, en su ámbito de estudios para la Carrera Consultor ABAP.

SAP Senior

Bruno Edgardo Gallinoto

Profesión: Asesor de Ventas - Argentina - Legajo: GM88R

✒️Autor de: 67 Publicaciones Académicas

🎓Cursando Actualmente: Consultor Funcional Módulo SD Nivel Inicial

🎓Egresado de los módulos:

Disponibilidad Laboral: FullTime

Presentación:

Con mucha motivación y ganas de poder aprender. mi objetivo principal es brindar todo mi potencial para que obtengan los mejores resultados en el lugar donde me encuentre.

Certificación Académica de Bruno Gallinoto

✒️+Comunidad Académica CVOSOFT

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