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✒️ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos

ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos

ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Unidad 5: Programación Orientada a Objetos.

Lección 1: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.

1.- ¿Que es la programación Orientada a objetos?

Es un método de desarrollo de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real.

La POO como paradigma de programación no se circunscribe a un solo lenguaje o tecnología es una forma de programar con sus ventajas e inconvenientes como cualquier otra. La adopción de la POO modifica la manera en que pensamos a la hora de escribir código. Incorporamos nuevos conceptos como atributos, propiedades, métodos y otros.

Centrándonos en ABAP los Objetos ABAP son un conjunto de sentencias orientadas a objetos que se han introducido en ABAP desde la versión 4.0. Se basa en el ABAP de toda la vida siendo una extensión del mismo y es compatible con el modelo clásico. En un programa pueden convivir ambos modelos sin problemas.

Como la POO llego a ABAP mas tarde que a otros lenguajes orientados a objetos como C++ o Java. En ABAP se han omitido aquellos conceptos de POO que el tiempo demostró de poca utilidad y a su vez ha incorporado elementos de gran utilidad que otros lenguajes que siguen el paradigma POO no soportan.

2.- ¿ Como se piensa en POO ?

Pensar en términos de objetos es a acercarse a la forma de proceder en el mundo real.

Los programas orientados a objetos utilizan muchos objetos para alcanzar los objetivos marcados, considerándose los propios programas como objetos.

3.- Conceptos clave de POO.

  • Objeto. Es únicamente una porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios. Los objetos modelan objetos o entidades del mundo real. Podemos considerar un objeto como la representación de un objeto. Por tanto contienen todo lo necesario para hacer una abstracción del mismo.

Los datos son los atributos del objeto mientras que los servicios que ofrece se denominan métodos. Usualmente los métodos trabajan sobre los datos privados del objeto que normalmente son los únicos capacitados para modificarlos.

  • Clase. Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. Una clase no es mas que una serie de código que define todos los elementos relacionados con ella.

Una clase esta compuesta de atributos que son las características del objeto. A los mecanismos o servicios que ofrece el objeto se les llama métodos. Por último tenemos los eventos que son situaciones que afectan al comportamiento del objeto.

  • Instancia. Es un objeto de una clase concreta generado en tiempo de ejecución. Si la clase equivale a definición de un objeto. La instancia es un objeto real.

En cada ocasión que creamos una nueva instancia esta adquiere los atributos, métodos y eventos de la clase pero a su vez cada instancia es un objeto independiente. Esto genera los ventajas a tener en cuenta:

1. Si se realiza algún cambio en una clase todas las instancias de la clase se adaptan automáticamente.

2. Siendo las instancias independientes pueden tratase individualmente sin afectar a las demás. Esto proporciona una gran versatilidad y flexibilidad al código.

4.- Principales ventajas de la POO.

  • Sistemas de Software de gran complejidad se hacen de mas fácil comprensión.
  • En sistemas correctamente diseñados con orientación a objetos se pueden realizar cambios a nivel de clase sin tener que modificar otros puntos. Implica una reducción en el coste total de mantenimiento.
  • Mediante herencia y polimorfismo se pueden reutilizar componentes individuales.
  • Permite la detección y corrección de muchos problemas ya en la fase de diseño.
  • Se facilita el trabajo en equipo ya que varios de un desarrolladores pueden trabajar paralelamente en distintos componentes de un mismo desarrollo.

Como desventajas principales:

  • Limitaciones para el programador.
  • Muchos programadores no están familiarizados con la POO. Se requiere una lógica totalmente distinta a la utilizada en programación estructurada.
  • Tamaño excesivo del software generado.
  • Cuando se crean clases a partir de clases ya existentes se heredan de forma implicita todos los miembros de dicha clase aunque no todos sean necesarios lo que da lugar a un SW de gran tamaño. Esto puede dar lugar a problemas en su ejecución en sistemas limitados de recursos.
  • La velocidad de ejecución es menor que en otros paradigmas.

 

 

 


Sobre el autor

Publicación académica de Francisco Compte Sanchez, en su ámbito de estudios para la Carrera Consultor ABAP.

SAP Master

Francisco Compte Sanchez

Profesión: Sap Business&integration Architect - España - Legajo: QQ38S

✒️Autor de: 105 Publicaciones Académicas

🎓Egresado de los módulos:

Disponibilidad Laboral: FullTime

Presentación:

Consultor sap mm y sd con algún conocimiento abap a nivel de debug. quiero consolidar conocimientos técnicos para reforzar mi perfil profesional.

Certificación Académica de Francisco Compte

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