✒️ABAP La arquitectura de un programa de diálogo
ABAP La arquitectura de un programa de diálogo
Unidad 2: Programación de Diálogo (Module Pool)
Lección 1: Arquitectura de un Programa de Diálogo.
1.- Que es un Programa de Diálogo o Module Pool?.
Es un programa ABAP que se compone principalmente de una serie de pantallas (dynpros) entre las cuales el usuario navega mientras interactúa con el programa y realiza determinadas acciones.
El nombre de Module Pool se debe a que estos programas se componen de una o varias dynpros y que el código asociado a cada dynpro se especifica en distintos módulos. Cada dynpro puede contener distintos objetos que les dan funcionalidad:
- Menús.
- Títulos
- Botones
- Tablas de control
- Textos
- SubScreens
- Campos de entrada y salida de datos.
Los programas de diálogo se crean igual que cualquier reporte. La diferencia es que el tipo de programa es Module Pool y no Programa ejecutable. Un module pool no puede ejecutarse directamente, debe estar asociado siempre a una transacción.
La creación de un module pool sigue los siguientes pasos:
- Crear el programa ABAP module pool.
- Crear en el programa los dynpros que forman parte de la transacción, Hay que especificar los campos a visualizar en cada dynpro, en que forma se visualizan y cual es la lógica asociada a los mismos.
- Crear una transacción en SE93 y asociarle el programa de module pool creado.
- Definir los menús de los dynpros especificando su contenido (teclas función, botones ...)
- Defunir el flujo de las dynpros en el module pool,
- Programar en módule pool los módulos correspondientes a cada dynpro. Que se debe hacer antes de visualizar la pantalla (PBO) y después de rellenar los datos de la misma (PAI).
La definición de la dynpro se debe hacer lo siguiente:
- Definir características básicas o atributos de la pantalla como número de dynpro, tipo de dynpro o siguiente dynpro en el flujo)..
- Diseñar el formato de la pantalla (campos, check, boxes, radio butons, textos ...)
- Definición de atributos de campos o lista de campo. Definimos para cada campo si es de entrada, salida o entrada/salida, formato, longitud ...
- Escribimos lógica o sea el código asociado a cada pantalla que es el responsable de su funcionalidad.
2.- Herramientas para la creación de pantallas y menús.
- SCREEN PAINTER:
Esta herramienta es la que permite crear los dynpros y los objetos que las componen.
- MENÚ PAINTER. Nos permite la creación de los STATUS GUI. (SE41). Podemos completar su definición con solo informar el nombre del programa module pool y el nombre que daremos al status gui.
3.- Lógica PBO/PAI de una dynpro de un programa de diálogo.
La lógica de una dypro se asocía a dos eventos:
- PBO (Process Before Output).
Este evento se ejecuta antes de visualizarse la dynpro. Se definirán menús, títulos, inicialización y el contenido de campos de pantalla. Básicamente que mostraremos y como en el dynpro.
- PAI (Proces After Input).
Este evento se ejecuta después de introducir los datos en la dynpro y realizar alguna acción. Se validan los datos y se actúa en función de los resultados de la misma.
En una dynpro hay otros eventos ademas de estos dos y se mencionarán mas adelante de esta lección.
 
 
 
Sobre el autor
Publicación académica de Francisco Compte Sanchez, en su ámbito de estudios para la Carrera Consultor ABAP.
Francisco Compte Sanchez
Profesión: Sap Business&integration Architect - España - Legajo: QQ38S
✒️Autor de: 105 Publicaciones Académicas
🎓Egresado de los módulos:
Disponibilidad Laboral: FullTime
Presentación:
Consultor sap mm y sd con algún conocimiento abap a nivel de debug. quiero consolidar conocimientos técnicos para reforzar mi perfil profesional.
Certificación Académica de Francisco Compte