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✒️ABAP POO Introducción a la POO

ABAP POO Introducción a la POO

ABAP POO Introducción a la POO

POO no es un lenguaje es una forma de programar.

En abap se introduce la programación OO desde la versión 4.0.

Un Objeto, tiene datos que describen sus atributos y proporciona servicios (sus métodos).

normalmente los atributos de un objeto no pueden ser cambiados directamente por el usuario del objeto, solo pueden ser cambiados por los métodos de ese objeto.

CLASE. Conjunto de objetos con la misma estructura y comportamiento.

DESVENTAJAS DE LAS CLASES.

que al heredar de una clase a otra se hace implícitamente heredando todos los componentes que contiene; aunque no sean requeridos en la nueva clase, esto provoca que los desarrollos se hagan más pesados innecesariamente ocupando mayor tiempo de procesamiento y ejecución.

INSTANCIA. es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecución. este es el objeto real, físico; una clase es la idea mas no el objeto en sí.

Cada vez que se crea una instancia esta adquiere los atributos, métodos y eventos de la clase a la que pertenece. Sin embargo las instancias aunque heredan la misma estructura de las clases, son independientes y pueden tomar valores diferentes y programarse de mandera independiente.

Una de las ventajas de la POO, através de la Herencia y Polimorfismo es posible la reutilización de componentes.

Facilita el trabajo ya que cada desarrollador puede trabajar en diferentes componentes del mismo desarrollo.


 

 

 

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Sobre el autor

Publicación académica de Elda Martinez Soto, en su ámbito de estudios para el Máster ABAP POO.

SAP Senior

Elda Martinez Soto

Profesión: Ing. en Sistemas Computacionales - Mexico - Legajo: WW94O

✒️Autor de: 30 Publicaciones Académicas

🎓Egresado de los módulos:

Certificación Académica de Elda Martinez

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Introducción a la POO: método de desarrollo de sw. Modelo de paradigma, una manera de plantear la programación. Hay que pensar en términos de objetos, propiedades, métodos. Los objetos ABAP son un conjunto de sentencias orientados a objetos que han sido introducido en la versión 3.0. Pensar en termino de objetos en parecido a la vida real. Ejemplo: Coche: Características = propiedades = modelo o color Y las funcionalidades = métodos = ponerse en marcha o parar. Estos objetos se pueden usar en programas. Por ejemplo de gestión de coches. Conceptos Claves: Objeto: porción de código que contiene datos y servicios para modelar objeto de la vida real. Que contiene toda la...

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Introducción a la POO Programación orientada a objetos (POO) Es un metodo de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. La POO es lo que se conoce como un paradigma o medelo de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en terminos de objetos, propieddes, metodos y otros conceptos. Como se piensa en la POO? Los programas orientados a objetos utilizarn muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos tambien son objetos. Conceptos claves de la POO Objeto: Es unicamente una porción de codigo fuente que contiene datos y proporciona servicios. Los objetos en programación...

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Unidad-1-Leccion-4: Introducción a la POO 1) ¿Que es la Programación Orientada a Objetos (POO)? Método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. No es un lenguaje, o tecnología, sino una forma de programar o manera de plantearse la programación. No es la única, ni mejor ni peor que las otras, pero se ha constituido en una de las formas de programar más populares. Muchos de los lenguajes de hoy día lo soportan y/o están diseñados bajo este modelo. Con la POO se debe pensar distinto; para poder escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos, etc. Los Objetos ABAP son un conjunto...

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POO: Es un metodo de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real.La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.Abstraer un objeto nos permite disponer de las caracteristicas del objeto. OBJETO; Es unicamente una porcion de codigo fuente que contiene datos y proporciona servicios. Es tambien una Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.Un objeto es una instancia de una clase. CLASE: es la definicion de un objeto. Sus atributos, metodos y eventos a los que reacciona. Ventajas de la POO: Mas simple de...

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Creo que es muy clara la explicación de esta lección como para agregar algo mas a la misma. Sobre todo para alguien que lleva años trabajando en programación estructurada como es mi caso. Simplemente hay que tomar nota y volver a leer esta lección para tomar consciencia de la simplificación de términos para entender la base de POO.

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) Es un modelo de programación basado en el comportamiento de los objetos del mundo real. En la POO se tienen que escribir los programas en términos de objetos, propiedades, métodos. Objeto à Propiedades (Características) à Métodos (Funcionalidades) OBJETO Es la representación en un programa de un concepto y contiene la información necesaria para abstraerlo. Se utilizan para modelar objetos o entidades del mundo real. CLASE Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. En POO es una serie de código que define los elementos relacionados con ella: - Las características se llaman propiedades....

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Método de desarrollo de software basado en el mundo real, es un amanera de programar y plantearse la programación. Aparecen en ABAP a partir de la versión 4.0. COMO SE PIENSA EN OBJETOS coche posee características(color, modelo) y funciones(acelerar frenar). coche = objeto color, modelo = propiedades acelerar, frenar = metodos. CONCEPTOS CLAVES DE LA POO Objeto: (Modelan entidades del mundo real) - Porcion de codigo fuente que contiene datos y proporciona servicios, describen datos(atributos) y operaciones(metodos) que se pueden realizar sobre los mismos. Los métodos operan con los datos privados del objetos para que los atributos no puean ser cambiados directamente desde...

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INTRODUCCION A POO – LECCION 1-3 ¿QUE ES POO? Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real NOTA, los conceptos orientados a objetos de los objetos ABAP son esencialmente los mismos de otros lenguajes modernos orientados a objetos tales como (c++) o java Un pequeño número de conceptos que han probado no ser provechosos en estos lenguajes no se incluyeron en los objetos ABAP CONCEPTO CLAVE DE LA POO OBJETO, es solamente una porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios. CLASE, es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento INSTANCIA, es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de...

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Programación Orientada a Objetos: Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. Objeto: Es una porción de código fuente que contiene datos(Atributos) y proporciona servicios(Métodos). Un objeto dentro de un programa, representa un concepto y contiene toda la información necesaria para abstraerla. Clase: Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. Una clase dentro de un programa, representa una serie de código que define todos los elementos (Atributos, Métodos, y Eventos) relacionados a ella. Instancia: Es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecución. Ventajas de la programación...

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La POO es una buena práctica a la hora de programar en cualquier lenguaje, es una forma de hacerlo, en éste sentido para llevarla a cabo es necesario entender los diferentes conceptos de sus componentes. En primer lugar se debe entender que el objeto es un requerimiento en si que se debe resolver y que necesita ser definido con ciertas caracteristicas(atributos) identificar los servicios, mecanismos o procedimientos(métodos), tomar o fijar sus reacciones(eventos) donde todo debe estar enmarcado en un tipo o definición general denominada clase en la cuál se define o especifica todos los elementos relacionados con ella. Para materializar, la clase utiliza un tipo de objeto denominado instancia, la cuál...

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