✒️ABAP El diseño de las pantallas
ABAP El diseño de las pantallas
Para crear una pantalla se deben seguir los siguientes pasos:
- La cabecera: con datos sobre la pantalla y el campo que se esta manteniendo en ese preciso instánte.
- La barra de objetos (columna izquierda): Lista de los objetos que se pueden crear en la pantalla: textos, entrada de datos, ‘checkboxes’, ‘frames’, ‘subscreens’…
- El área de dibujo: Es el área donde se dibuja la pantalla que estamos diseñando
Creando objetos en la pantalla.
Para dibujar un objeto en la pantalla tendremos que colocarlo en el área de trabajo y posteriormente definir sus características (atributos). Para ello tendremos que pulsar el botón correspondiente en la barra de objetos y marcar el área donde vamos a situar el objeto. Si queremos cancelar la creación de un objeto pulsaremos el botón Reset de la misma barra de objetos.
Objetos disponibles:
· Textos: Textos,literales,…que son fijos en pantalla y no pueden ser manipulados por el usuario. Para considerar varias palabras como un mismo texto, tendremos que colocar un símbolo ‘_’ entre ellas, ya que de otro modo las considerará como objetos de texto completamente distintos.
· Objetos de entrada/salida (‘Templates’): Son campos para introducir o visualizar datos. Pueden hacerse opcionales u obligatorios. Los caracteres de entrada especifican con el símbolo ‘_’, pudiendo utilizar otros caracteres para dar formato a la salida. Por ejemplo una hora podemos definirla como: _:_:_.
Radio-buttons: Son pequeños botones redondos que permiten una entrada de dos valores sobre una variable (marcado o no marcado). Los podemos agrupar, de forma que la selección de uno implique que no se pueda seleccionar ningún otro.
· Check-boxes: Es como un Radio-button pero de apariencia cuadrada en vez de redonda. La diferencia respecto a los Radio-buttons deriva en su utilización en grupos, ya que se pueden seleccionar tantos Checks-boxes como se quiera dentro de un grupo.
· Pushbuttons: Es un botón de tipo pulsador. Se le asocia a una función de forma que en el momento que se pulsa el Pushbutton se ejecute la función.
· Frames (Cajas): Son las cajas que agrupan grupos de objetos dentro de una pantalla como por ejemplo un conjunto de Radio-buttons.
· Subscreens: Son áreas de la pantalla sin ningún campo que se reservan para la salida de otras pantallas (Subscreens) en tiempo de ejecución.
Para definir está área, nos colocaremos el punto de la pantalla donde queremos situar el ángulo superior izquierda de la subscreen, seleccionaremos Edit -> Subscreen, indicándole el nombre que le vamos a dar, y finalmente señalaremos con Doble-Click, el ángulo inferior derecho de la ventana.
Posteriormente será en los módulos PBO y PAI cuando le indicaremos con la instrucción CALL SUBSCREEN, que pantalla aparecerá en el área de subscreen que hemos definido. Una vez situados los objetos sobre el área de trabajo, podremos modificar su tamaño, moverlos o borrarlos.
Todos los textos, pushbuttons…pueden incorporar iconos en su salida por pantalla. Los iconos tienen una longitud de dos caracteres y están representados por símbolos estándares. El icono será un atributo más de los campos y por tanto se definiran junto al resto de atributos del objeto.
 
 
 
Sobre el autor
Publicación académica de Juan Carlos Ayala Chira, en su ámbito de estudios para la Carrera Consultor ABAP.
Juan Carlos Ayala Chira
Profesión: Ingeniero de Sistemas E Inform?tica - Peru - Legajo: KQ70J
✒️Autor de: 97 Publicaciones Académicas
🎓Egresado de los módulos:
Certificación Académica de Juan Ayala