✒️ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos
ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Unidad 5: La programación Orientada a Objetos
Lección 1: Introducción a la Programación Orientada a Objetos
POO:
Es un método de desarrollo de sw basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real.
La POO es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar.
Los objetos ABAP son un conjunto de sentencias orientadas a objetos que han sido introducidas dentro del lenguaje en la versión 4.0. Con la POO podemos usar objetos en programas existentes, de la misma forma que podemos usar sentencias ABAP convencionales en programas ABAP orientados a objetos.
Cómo se piensa en la POO:
Por ej: en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema POO; diríamos que el choche es el elemento principal, que tiene características como el color, modelo o marca, además de tener funcionalidades (ponerlo en marcha o parar).
En un esquema POO, el coche sería el objeto, las propiedades serían las características (color, modelo) y los métodos serían las funcionalidades (poner en marcha, parar).
Conceptos claves para la POO:
Objeto: solamente es una porción del cód. fuente que contiene datos y proporciona servicios.
Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (objeto hijo, madre, por ej.). Por lo tanto, un objeto es la representación en un programa de un concepto y contiene toda la info necesaria para abstraerlo (datos que describen sus atributos y operaciones que pueden hacerse sobre los mismos).
Los datos constituyen a los atributos del objeto. Los servicios que proporciona el objeto se conocen como métodos y se asemejan en su funcionamiento a las funciones. Normalmente los métodos operan con los datos privados del objeto.
De esta forma, los atributos de un objeto no pueden ser cambiados directamente por el usuario del objeto, solo pueden ser cambiados por los métodos de ese objeto. Así se garantiza la consistencia interna del objeto.
Clase: conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento.
Cuando decimos ave, nos referimos a algo con plumas, pico y dos patas. No importa si la vimos, sabemos identificarla. Por ende, si vemos un perro, sabemos que no es un ave.
Cada vez que decimos que algo es alguna cosa, estamos clasificando eso, lo asociamos a una clase.
En POO una clase no es más de una serie de cód. que define a todos los elementos relacionados con ella. Así podríamos escribir la clase ave colocando en ella todas las características que tiene una (pico, color, tamaño, etc), estas características las llamaremos en lenguaje de programadores "atributos".
Pero también, resulta que las aves tienen ciertos mecanismos específicos (comer, dormir, volar, etc), a estos los llamaremos "Métodos".
Por último sabemos que las aves reaccionan a ciertos sucesos (peligro, defensa, etc), a estos los llamaremos "Eventos".
Instancia: es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecución.
Una clase simboliza la definición de un objeto, pero no es el objeto en sí, del modo como una idea no es física. Así que para sentarnos necesitaremos convertir esa idea en un objeto real, que llamaremos "Instancia".
Cada vez que creamos una nueva instancia, esta adquiere atributos, métodos y eventos de la clase a la que pertenecen, sin embargo, cada instancia es independiente de la otra, lo que da dos ventajas:
- Si hacemos un cambio en la clase, todas las instancias de esta clase se actualizarán automáticamente; lo que nos permite hacer cambios sin tener que ir a cada una de las instancias.
- Al ser independientes, podemos darles distintos valores sin afectar a los demás. Aunque comparten la misma estructura, pueden programarse individualmente, dando versatilidad y flexibilidad al cód.
Ventajas de la orientación a objetos:
- Sist. de sw muy complejos se vuelven más simples de comprender debido a que la OO proporciona una representación más cercana a la realidad que otras técnicas de programación.
- En un sist. correctamente diseñado con OO es posible hacer cambios al lvl de las clases, sin tener que hacer cambios en ningún otro punto del sist. Esto reduce el costo total del mantenimiento.
- A través del polimorfismo y la herencia es posible reutilizar los componentes individuales.
- La cantidad de trabajo en revisión y mantenimiento del sist. reduce debido a que muchos problemas pueden ser detectados y corregidos en la fase de diseño.
 
 
 
Sobre el autor
Publicación académica de Candela Estefan?a Calzada, en su ámbito de estudios para la Carrera Consultor ABAP.
Candela Estefan?a Calzada
Profesión: T?cnica Electr?nica - Argentina - Legajo: JW91W
✒️Autor de: 160 Publicaciones Académicas
🎓Egresado de los módulos:
Disponibilidad Laboral: FullTime
Presentación:
Me encuentro estudiando la ingenier?a en sistemas de informaci?n. poseo amplia experiencia en edici?n de videos. tengo bases entorno a la programaci?n que quiero continuar consolidando.
Certificación Académica de Candela Calzada