✒️ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos
ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
¿Qué es la POO?
Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real.
La POO es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje especifico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación.
No es la única (o necesariamente mejor o peor que otras), pero se ha constituido en una de las formas de programar más populares e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy día lo soportan o están diseñados bajo ese modelo.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades métodos y otros conceptos más.
Los Objetos ABAP son un conjunto de sentencias orientadas a objetos que han sido introducidas dentro del lenguaje ABAP a partir de la versión 4.0. Esta extensión se basa en el lenguaje ya existente, siendo compatible con él. Se pueden usar objetos en programas existentes, de la misma manera que se pueden usar sentencias ABAP convencionales en programas ABAP orientados a objetos.
Los conceptos de orientación a objetos de los Objetos ABAP son esencialmente los mismos de otros lenguajes orientados a objetos como C y Java.
Un pequeño número de conceptos que han probado no ser provechosos en estos lenguajes no se incluyeron en los Objetos ABAP.
Por otro lado, los Objetos ABAP también tienen elementos muy útiles del lenguaje que C y Java no ofrecen.
¿Cómo se piensa en la POO?
Pensar en términos de objetos es muy parecido a como lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número o número, restarse con otra fracción, etc.
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestión de un taller de coches utilizaras como objetos coches.
Los POO utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que será un objeto que utilizará objetos coches, herramienta, mecánico, recambio, etc.
Los conceptos claves de la POO
Objeto: Es únicamente una porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios.
Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.
Los datos constituyen los atributos del objeto. Los servicios que proporciona el objeto se conocen como métodos y se asemejan en su funcionamiento a las funciones. Normalmente los métodos operan con los datos privados del objeto, esto es, con datos que son solo visibles para los métodos del objeto.
De esta manera, los atributos de un objeto no pueden ser cambiados directamente por el usuario del objeto, solo pueden ser cambiados por los métodos de ese objeto. Así se garantiza la consistencia interna del objeto.
Clase: Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento.
Cuando decimos 'ave', sabemos que nos referimos a algo con plumas pico, dos patas, etc. No importa realmente si hemos visto un ave o no, si tenemos un ave frente a nosotros; entendemos claramente que la palabra 'ave' se refiere a alguna cosa que cumple con las características especificas, se comporta de una forma concreta, etc.
No es más que una palabra, pero nos permite clasificar las cosas. Por ejemplo, sabemos que una gallina es un ave y que un perro no es un ave.
La clasificación es algo que hacemos todos los días, a cada momento (entre otras cosas, nos libra de utilizar medias como guantes o bañarnos en el comedor en vez de en la ducha). Cada vez que decimos que algo es alguna cosa, estamos clasificándolo, asociándolo a una clase.
Sin embargo, sabemos que la palabra ave no se refiere a un animal concreto, sino a una serie de animales. Ave es la palabra que usamos para identificarlos en un grupo, pero no podemos decir hoy haré volar la palabra ave, en tal caso siempre nos referiremos a está o aquella ave, siempre hablaremos de un animal concreto. La palabra es lo que conocemos como un concepto, una abstracción.
En la POO una clase no es más que una serie de código que define a todos los elementos relacionados con ella. Así, podríamos escribir la clase ave colocando en ella todas las características que tiene las aves (pico, color, alto, ancho, patas,...) esas características las llamaremos en lenguaje de programadores atributos.
Pero la cosa no termina allí, resulta que las aves tienen también ciertos mecanismo específicos, como comer, dormir, reproducirse, etc. Estos mecanismos los llamamos métodos.
Por último, también sabemos que las aves reaccionan ante ciertos sucesos, como peligro, atracción, defensa,... A esto le llamaremos eventos.
Instancia: Es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecución.
Una clase simboliza la definición de un objeto, pero no es el objeto en si, del modo como una idea no es una cosa física. Así que para sentarnos necesitaremos convertir esa idea en algo, en on objeto real; a ese objeto lo llamaremos Instancia.
Cada vez que creamos una nueva instancia, está adquiere atributos, métodos y eventos de la clase a que pertenece, sin embargo, cada instancia es independiente de las otras; esto nos da dos ventajas:
Si hago algún cambio en la clase, todas las instancias de esta clase se actualizarán automáticamente; esto nos permite hacer cambios sin tener que ir a cada una de las instancias.
Al ser independientes de las otras instancias, puedo darles valores diferentes sin que afecten a las demás (como tener una silla negra, una roja, una más alta, etc.). Aunque comparten la misma estructura, pueden programarse individualmente, dando versatilidad y flexibilidad al código.
Las principales ventas de a orientación a objetos
Las principales ventajas de la POO son:
Sistemas de software muy complejos se vuelven mucho más simples de comprender debido a que la orientación a objetos proporciona una representación mucho más cercana a la realidad que otras técnicas de programación.
En un sistema correctamente diseñado con orientación a objetos es posible cambios al nivel de las clases, sin tener que realizar cambios en ningún otro punto del sistema. Esto reduce significativamente el costo total del mantenimiento necesario.
A través del polimorfismo y la herencia es posible la reutilización de componentes individuales.
La cantidad de trabajo en revisión y mantenimiento del sistema se reduce debido a que muchos problemas pueden ser detectados y corregidos en la fase de diseño.
Facilita el trabajo en equipo a que varios desarrolladores pueden trabajar en distintos componentes de un mismo desarrollo.
 
 
 
Sobre el autor
Publicación académica de Lisimaco Prieto Herrera, en su ámbito de estudios para la Carrera Consultor ABAP.
Lisimaco Prieto Herrera
Profesión: Ingeniero de Sistemas - Colombia - Legajo: DV67X
✒️Autor de: 96 Publicaciones Académicas
🎓Egresado de los módulos:
Presentación:
Ingeniero de sistemas con amplia experiencia en el desarrollo de software para el sistema sap r/3 en lenguaje de programaci?n abap.
Certificación Académica de Lisimaco Prieto