✒️ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos
ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO).
Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real.
Los objetos ABAP son un conjunto de sentencias orientadas a objetos que ha sido introducidas dentro del lenguaje abap a partir de la versión 4.0 . Está versión se basa en el lenguaje ya existente, siendo compatible con el. Se pueden usar objetos en programas existentes, de la misma manera que se pueden usar sentencias ABAP convencionales en programas ABAP orientados a objetos.
COMO SE PIENSA EN LA POO.
Por ejemplos, vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían se el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser poner en marcha o parar.
Es un esquema POO el coche seri el objeto, las propiedades serían las características como el colo o el modelo y los metodos serian las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizariamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un dominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa de gestión de un taller de coches utilizarás objetos coche.
LOS CONCEPTOS CLAVE DE LA POO.
OBJETO
Es únicamente una porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios.
Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hii, madre, o farmacéutica, por ejemplo).
Los datos constituyen los atributos de objetos. Los servicios que proporciona el objeto se conocen como métodos y se asemejan en su funcionamiento a las funciones.
De esta manera, los atributos de un objeto no pueden ser cambiados directamente por el usuario del objeto, solo pueden ser cambiados por los métodos de ese objeto.
CLASE
Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento.
No es más que una palabra, pero nos permite clasificar las cosas. Por ejemplo, sabemos que una gallina es un ave y que un perro no es un ave.
La clasificación es algo que hacemos todos los días, a cada momento y cada vez que decimos que algo es alguna cosa, estamos clasificandolo, asociando lo a una clase.
En la POO una clase no es más que una serie de código que define a todos los elementos relacionados con ella. Así, podríamos escribir la clase ave colocando en ella todas las características que tienen las aves (pico, color, alto, ancho, patas...) esas características las llamaremos en lenguaje de programadores, atributos.
INSTANCIA
Es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecución.
Un clase simboliza la definición de un objeto, pero no es el objeto en si, del modo como una idea no es una cosa física. Así que para sentarnos necesitaremos convertir esa idea en algo, es un objeto real; a ese objeto lo llamamos instancia.
Cada vez que creamos una nueva instancia, está adquiere atributos, metodos y eventos de la clase a la que pertenece, sin embargo, cada instancia es independiente de las otras.
PRINCIPALES VENTAJAS DE LA POO.
• sistema de software muy complejos se vuelven mucho más simples de comprender debido a que la orientación a objetos proporciona una representación mucho más cercana a la realidad que otras técnicas de programación.
• En un sistema correctamente diseñado con orientación a objetos es posible realizar cambios al nivel de las clases, sin tener que realizar cambios en ningún otro punto del sistema. Esto reduce significativamente el costo del mantenimiento necesario.
• A través del polimorfismo y la herencia es posible la reutilización de componentes individuales.
• La cantidad de trabajo en revisión y mantenimiento del sistema se reduce debido a que muchos problemas pueden ser detectados y corregidos en la fase de diseño.
• Facilita el trabajo en equipo debido a que varios desarrolladores pueden trabajar en distintos componentes de un mismo desarrollo.
 
 
 
Sobre el autor
Publicación académica de Gerardo Jose Campos Tovar, en su ámbito de estudios para la Carrera Consultor ABAP.
Gerardo Jose Campos Tovar
Profesión: Barbero - Argentina - Legajo: JH51R
✒️Autor de: 61 Publicaciones Académicas
🎓Egresado de los módulos:
Disponibilidad Laboral: FullTime
Presentación:
Mi principal motivo es lograr obtener los conocimientos necesarios para as? lograr cambiar de ambiente de trabajo y superar mis objetivos laborales y economicos.
Certificación Académica de Gerardo Campos