![](/cvo_files/imgs_sap_abap/logos/logo_cvo_academy_it.png)
✒️ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos
ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos
![ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos](https://www.cvosoft.com/cvo_files/imgs_sap_abap/og-images/180.jpg)
Cómo se piensa en la POO?
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de poo. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de caracteristicas, como podrian ser el color, el modelo o la marca. Ademas tiene una seria de funcionalidades asocieadas, como pueden ser ponerse en marcha o parar.
COCHE --> OBJETO
Caracteristicas (modelo color) --> PROPIEDADES
Funcionalidades (ponerse en marcha o parar) --> METODOS
------------------------------------------------------------------------------------------
Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento --> CLASE
Campos de datos internos de una clase --> ATRIBUTOS
EJEMPLO: "ave"
La clase nos permite clasificar (Cada vez que decimos que algo es alguna cosa, estamos clasificandolo, asociandolo a una clase).
En la poo una clase no es mas que una serie de codigo que define a todos los elementos relacionados con ella. asi podriamos escribir la clase ave colocando en ella todas las caracteristicas que tienen las aves (pico color alto ancho patas) escac caracteristicas las llamaeremos en lenguaje de programadores, atributos.
Pero la cosa no terminna alli resulta que las aves tienen tambien ciertos mecanbismos especificos, como comer dormir reproducierte etc. Estos mecanismos son los llamados metodos.
Por ultimo, tambien sabemos que las aves reaccionasn ante ciertos sucesos, como peligro, atraccion defensa. A esto lo llamaremos eventos.
PALABRA: AVE | Clase: AVE
Caracteristicas: (altura ancho color) | Propiedades (altura ancho color)
Mecanismos: (comer dormir descansar) | Métodos (comer dormir descansar)
Reacciones: (Peligro celo hambre) | Eventos:(Peligro celo hambre)
INSTANCIA:Es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecucion.
Una clase simboliza la definicionn de un objeto, pero no es el objeto en si, del modo como una didea no es una cosa fisica, asi que para sentarnos necesitaremos convertir esa idea en a lgo, en un objeto real; a ese objeto lo llamamos instancia.
Cada vez qiue creamos una nueva instancia, esta adiquiere atributos metodos y eventos de la clase a la que pertenece, sin embaro cada instancia es indeprendiente de las otras ; eso nos da 2 ventajas:
1: se hago algun cambio en la clase. todas las instancias de esta clase se actualizaran automaticamente, esot nos permite hacer cambios sin tener que ir a cada una de las instancias.,
2: a lser independientes de la otras instancias, puedo darles valores diferentes sin afectar a las deams (como tener una silla negra una roja una mas alta ect). Aque comparten la misma estructura, pueden programarse individualmente dando versatibilidad y flecibilidad al codigo,
 
 
 
Sobre el autor
Publicación académica de Matias Giorgieff, en su ámbito de estudios para la Carrera Consultor ABAP.
Matias Giorgieff
Profesión: Programador Jr - Chile - Legajo: RA71X
✒️Autor de: 24 Publicaciones Académicas
🎓Cursando Actualmente: Master Funcional para Consultores ABAP
🎓Egresado de los módulos:
Certificación Académica de Matias Giorgieff