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✒️ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos
ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos
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1. ¿Que es la programacion orientada a objetos?
Metodo de desarrollo de software basado en el comportamineto de los objetos en el mundo real
*La POO se conoce como un paradigma o modelo de programacion
*No es un lenguaje especifico o tecnologia, sino que es una forma de programar
*No es la unica pero es de las populares
*con la POO tenemos que aprender a usar metodos, propiedades y otros conceptos mas
*los objetos ABAP son un conjunto de sentencias orientada a objetos que han sido introducidas
dentro del lenguaje ABAP a partir de la version 4.0
*los conceptos de POO en objetos aBAP son escencialemte los mismo que otros lenguajes como son
C o JAVA
2. ¿Como se piensa en la POO?
utlizan muchos objetos para realizar acciones que se dessean realizar y ellos mismos tambien son
objetos
3. Conceptos claves de la POO
Es unicamene una porcion de codigo fuenta que contiene datos y proporciona servicios
*Los objetos en programacion se usan para modelar objetos o entidades del mundo real
*Un objeto por tanto es la representacion en un prograa de un concepto y contien toda la informacion
necesario para abtraero:
-Datos que describen sus atributos
-operaciones que pueden realizarse sobre los mismos
*Los datos contituyen los atributos del objeto
*los servicios que proporciona el objetos se conoce como meodos y se asemejan a su funcinamiento a
las funciones
*normalmente los metodos operan con los datos privados del objeto, datos que solo son visibles para
los metodos del objeto
*los atributos de un objetos no pueden ser cambiado directamente por el usuario del objeto, solo pueden
ser cambiados por los metodos de ese objeto, asi garantiza la conssitencia interna del objeto
CLASE: conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento
*en POO una clase no es mas que una serie de codigo que define a todos los elementos realacionados co
ella.
ATRIBUTOS: caracteristicas del objeto
METODOS: mecaniscmos especificos
EVENTOS: sucesos
INSTANCIA: objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecucion
*una clase simboliza la fedinicion de un objeto pero no es del objeto den si, del modo como una idea no
es una cosa fisica
*cada vez que creamos una nueva instancia, esta adquiere los atibutos, metodos y eventos de la clase, sin
embargo cada instancia es independiente de las otras, ventajas:
-si hay algun cambio en la clase, todas las instancias de esta clase se actualizaras auto.
-al ser independites de las otras, puede darlos valores direfentes sin que afecten a las demas. aunque
comparten estructura, pueden programarse individualmente, dando versatilidad y flexibilidad al codigo
4. Principales ventajas de la orientacion a objetos
*sistemas de sotfware muy complejos se vuleven mucho mas simples de comprender
*en un sistema correctamente diseñado con OO es posible realizar cambio al nivel de clases sin tener que
realizar cambios en ningun otro punto del sistema
*a travez del polimorfismo y la herencia es posible la reutilizacion de componentes individuales
*la cantidad de trabao en revision y mantenimeinto se reduce
*facilita el trabajo en equipo ya pueden tranajar en distintos componentes de un mismo desarrollo
 
 
 
Sobre el autor
Publicación académica de Juan Antonio Alvarado Rodriguez, en su ámbito de estudios para la Carrera Consultor ABAP.
Juan Antonio Alvarado Rodriguez
Profesión: Ingeniero Programador Abap - Mexico - Legajo: BZ30A
✒️Autor de: 31 Publicaciones Académicas
🎓Egresado del módulo:
Disponibilidad Laboral: FullTime